Lærerveiledning
Et undervisningsspill om hvordan desinformasjon lages, hvorfor den virker, og hvordan den avsløres. Elevene spiller først som den som sprer et rykte – og må hele veien bytte stol og avsløre noen andre.
Spillet foregår i den oppdiktede kommunen Fagerli. Eleven har startet et rykte om at garderobene på skolen skal låses. Ryktet er ikke sant. Gjennom seks runder skal det spres.
Hver runde har tre slag:
Etter hver runde låses et teknikkort opp med navn på teknikken, hvorfor den virker, og tre konkrete måter å oppdage den på. Til slutt kommer et oppgjør: poengsum, hvem som ble rammet, hvilke merker eleven fikk, og refleksjonsspørsmål.
Man får ikke poeng for å manipulere godt. De tre målerne (spredning, troverdighet, skade) er fortelling. Den eneste poengsummen som teller, innsiktspoeng, får eleven bare for å avsløre andres triks.
Si dette høyt før dere begynner. Da slutter elevene å lete etter «den beste måten å lyge på», og begynner å lete etter mønsteret. Det er hele forskjellen på et spill som lærer bort manipulasjon og et som vaksinerer mot den.
| Runde | Teknikk | Kort forklart | Motgiften elevene øver på |
|---|---|---|---|
| 1 | Etterligning | Gi seg ut for å være en avsender folk stoler på | Lese brukernavnet tegn for tegn, sjekke kontoens alder og historikk |
| 2 | Følelseskroken | Velge ordene som gir sterkest sinne eller frykt | Finne det ladede ordet, bytte det ut, se om påstanden står igjen |
| 3 | Halvsannheten | Ekte bilde eller tall i feil sammenheng | Spørre «når og hvor?» og bruke omvendt bildesøk |
| 4 | Falskt flertall | Få det til å se ut som om alle er enige | Klikke på kontoene i kommentarfeltet i stedet for å telle dem |
| 5 | Mistenkeliggjøring | Angripe den som sjekker, ikke det som ble sjekket | Skille svar om saken fra svar om personen |
| 6 | Polarisering | Dele folk i to leirer som slutter å høre på hverandre | Lete etter dem som ikke passer i noen leir |
Kutt åpningen til to minutter, spill i 25, og bruk resten på tavlesammenlikningen og to refleksjonsspørsmål. Sluttutfordringen i spillet («Nå snur vi spillet») fungerer i seg selv som en oppsummering.
Del i lag på tre. Ett lag spiller på storskjerm. Laget må bli enige høyt før hvert klikk. De andre lagene skriver ned sitt eget svar på motgiften først – ett poeng til hvert lag som hadde riktig før det ble avslørt.
Etter runde 5 (der lokalavisa faktasjekker eleven): stopp spillet. Del klassen i en «redaksjon» som skal bestemme om saken skal publiseres, og hva de trenger for å bestemme seg. Ti minutter. Fortsett spillet etterpå.
La to elever spille hver sin gjennomkjøring med motsatt strategi: den ene velger alltid det mest manipulerende, den andre alltid det ærligste. Sammenlikn oppgjørene side ved side. Forskjellen i «Sporet du la igjen» pleier å sitte lenge.
Spillet arbeider direkte med det tverrfaglige temaet demokrati og medborgerskap og med den delen av overordnet del som handler om kritisk tenkning og etisk bevissthet.
Aktuelle kompetansemål å knytte opplegget til (formuleringene er forkortet – slå opp den fullstendige ordlyden på udir.no før du fører det opp i planen din):
Spillets poengsum egner seg ikke til karaktersetting. Den måler hvor raskt eleven fant riktig svar i seks flervalgsoppgaver, ikke forståelse. Bruk den som samtalestarter.
Vil du ha noe å vurdere, be om ett av disse i stedet:
«Dette er jo bare en oppskrift på hvordan man lyger.»
Det er den viktigste innvendingen, og den er verdt å ta på alvor i klassen. Svaret ligger i forskningen på prebunking: å møte en svekket versjon av et manipulasjonsgrep før man møter det i det fri, gjør folk bedre til å kjenne det igjen. Derfor gir spillet null poeng for manipulasjon, viser alltid konsekvensene for navngitte personer, og navngir teknikken rett etterpå.
Elever som vil «vinne» ved å maksimere spredning.
La dem. Sammenlikn så oppgjøret deres med en som spilte ærlig. Skadeledgeren gjør poenget bedre enn du klarer.
Elever som kjenner seg igjen i offerrollen.
Noen har vært utsatt for rykter selv. Si på forhånd at man kan sitte over uten å måtte forklare hvorfor, og ha en plan for hvem eleven kan snakke med etterpå.
Sammenlikning med ekte politikk.
Spillet unngår ekte politiske konflikter med vilje. Kommer klassen dit av seg selv, styr samtalen mot teknikken og ikke mot standpunktet: «hvilket grep er i bruk her?» virker langt bedre enn «hvem har rett?».
Alt i spillet er oppdiktet: kommunen Fagerli, lokalavisa Fagerli-Nytt, appene Snutt og Ringen, faktasjekktjenesten Sjekket.no og samtlige personer. Det er et bevisst valg – elevene skal øve på å kjenne igjen formen, ikke lære utenat en påstand om noe som finnes.
Vil du lage din egen versjon med saker fra din egen skole? Alt innhold ligger i fila content.js. Bytt ut tekstene der, så tilpasser resten av spillet seg.
Løpeilden · LRNify · Gratis å bruke i undervisning. Alle personer, steder og saker er oppdiktet.